xoves, 26 de novembro de 2015

ACTIVIDADE6

ACTIVIDADE6.PDF
Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE6.
Impresora 3D.
  1. Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións. 
  2. Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible).  

 1.As impresoras 3D que permiten imprimir o que vemos no noso computador, a través dun proceso no que se utiliza diferente información, para que nós cheguemos a tela nas nosas mans. Isto loxicamente non é un proceso igual ao que se experimenta actualmente e non significa que se descargamos un arquivo imos poder imprimilo en tres dimensións. Para iso necesítase un proceso moito máis complexo,creado co computador por medio de calquera programa CAD (Deseño Asisitido por Computador) nun modelo 3D físico. Unha impresora 3D é algo máxico, é coma se puidésemos por fin crear obxectos da nada.Cunha impresora 3D podemos imprimir  obxectos tan sinxelos como unha cunca de café a obxectos moito máis complicados e incribles como partes dun avión ou mesmo órganos humanos utilizando as propias células dunha persoa.Polo xeral, os materiais que se utilizan para fabricar os obxectos poden ser metais, nylon, e como uns 100 tipos de materiais diferentes.


 Hai dous tipos de impresoras 3D: de tinta e láser

   -Impresoras 3D de tinta: utilizan unha tinta aglomerante para compactar o po. O uso dunha tinta permite a impresión en diferentes cores.
   - Impresoras 3D láser: É un láser que transfire enerxía ao po facendo que se polimerice. Despois mergúllase nun líquido que fai que as zonas polimerizadas se solidifiquen.
 
Podemos distinguir estes tipos de impresoras 3D:

Impresoras 3D por Estereolitografía (SLA),
Impresoras 3D de Sinterización Selectiva por Láser (SLS),Impresoras 3D por Inxección e Impresión por deposición de material fundido (FDM)


APLICACIÓNS:
 1. Partes do corpo e prótese humanas:
Pódense fabricar prótese para discapacitados como pernas, brazos, mans, anacos de óso e mesmo cubertas para a cara en caso de feridas profundas.
2. Armas:Pode chegar a supoñer unha ameaza para a seguridade cidadá a curto prazo xa que ás institucións públicas seralles imposible controlar o mercado de armas.
3.Construción:Xa se fala da posibilidade de utilizar impresoras 3D xigantes para construír casas. Iso faise imprimindo pezas prefabricadas que despois permiten montar a vivenda en moi pouco tempo reducindo ademais nun 50% os residuos xerados.


2.VIDEO.
 

sábado, 14 de novembro de 2015

Tema 2





 Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:
  • Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
  • Tablets. Busca imaxe na rede.
  • Smartphones. Busca imaxe na rede. 



ACTIVIDADE4.pdf
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

• RAM. Busca imaxe na rede.

• Memoria caché.

• Memoria virtual.

• Memoria ROM-BIOS.

• Memoria RAM-CMOS.


venres, 13 de novembro de 2015

INFORMACION VIRTUAL

Crea unha nova entrada no teu blog co nome INFORMACION VIRTUAL. En formato libre desenrola os seguintes contidos buscando a información na rede e ilustra cada concepto cun vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). Non se trata de poñer moita información sinón de intentar explicar os conceptos para que os comprendan os teus compañeiros de clase.
  1. Xeolocallización.
  2. Realidade aumentada.
  3. Licencias Creative Commons.
  4. Macrodatos (Big Data)




1.É un concepto relativamente novo, que proliferou duns dous anos a esta parte e que fai referencia ao coñecemento da propia localización xeográfica de modo automático.

Tamén denominada xeorreferenciación, a xeolocalicación implica o posicionamento que define a localización dun obxecto nun sistema de coordenadas determinado. Este proceso é xeralmente empregado polos sistemas de información xeográfica, un conxunto organizado de hardware e software, máis datos xeográficos, que se atopa deseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular e analizar en todas as súas posibles formas a información xeográfica referenciada, coa clara misión de resolver problemas de xestión e planificación.

 

 


 2.É o termo que se usa para definir unha visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dunha contorna física do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. 
Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden información virtual á información física xa existente, é dicir, engadir unha parte sintética virtual ao real.

 3.É unha organización sen ánimo de lucro, cuxa oficina central está situada na cidade de Mountain View, no estado de California, nos Estados Unidos de América. Dita organización permite usar e compartir tanto a creatividade como o coñecemento a través dunha serie de instrumentos xurídicos de carácter gratuíto. As licenzas Creative Commons non substitúen aos dereitos de autor, senón que se apoian nestes para permitir modificar os termos e condicións da licenza da súa obra da forma que mellor satisfaga as súas necesidades.


4.O termo macrodatos é unha alternativa válida pois achega, como big, o significado de 'grande'; é unha solución breve e non ten, como ocorrería con megadatos, un posible risco de confusión co termo mega, moi frecuente tamén nos mesmos ámbitos.O Big Data ou Datos masivos é un concepto que fai referencia á acumulación de grandes cantidades de datos e aos procedementos usados para atopar patróns repetitivos dentro deses datos. O fenómeno do Big Data tamén é chamado datos a gran escala. Nos textos científicos en español con frecuencia úsase directamente o termo en inglés Big Data, tal como aparece no ensaio seminal de Viktor Schönberger Big data: A revolución dos datos masivos





Actividades optativas

Tema 1. Sociedade do coñecemento. Actividade 3. Cidades intelixentes

ACTIVIDADE 3.pdf
Desenrola os seguintes conceptos da páxina 15 do libro mediante parágrafos de 15 liñas aproximadamente e letra de tamaño 12, ampliando a información do libro:
  • eAdministración.
  • Teletrabajo.
  • Gestión de tráfico.
  • eSalud.


Tema 1. Sociedade do Coñecemento. Actividade 4. Identidade dixital

 ACTIVIDADE4.pdf
Desenrola os seguintes conceptos da páxina 15 ca información do libro (non é necesario engadir nada máis) e busca 2 imaxes para ilustrar cada concepto. Compón un documento de 2 ou 3 páxinas.

  • DNIe.
  • Certificado dixital.

Tema 1. Sociedade do Coñecemento: Intelixencia Artificial

Intelixencia Artificial

  1. Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.
  2. Obxectivos básicos.
  3. Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
  4. Definición de Recoñecemento de Visión.
  5. Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
  6. Definición de Redes Neuronais.
  7. Definición de Sistemas Inductivos.



1.A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:

1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.

2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.

En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.

2.A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dosanos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:

1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo
tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun
computador.

2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas.



3.Os sistemas de procesamiento da linguaxe natural son sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos nocomputador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.

4.Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.


5. Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.
Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, nos atopamos ante os sistemas expertos.
Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.


6. A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.


7.Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, se trata de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.